JAKARTA - Wakil Menteri Ekraf Irene Umar menilai inovasi teknologi gamifikasi mempunyai potensi besar sebagai media promosi yang sanggup menjembatani pengalaman di alam digital dengan aktivitas nyata di dunia nyata.
Lantaran hal tersebut, Kementerian Ekonomi Kreatif memberikan dukungan penuh terhadap pengembangan teknologi gamifikasi demi mempopulerkan destinasi wisata, nilai budaya, serta produk unggulan ekonomi kreatif Indonesia ke kancah global via kolaborasi pengembang gim antarnegara.
“Konsep ini menarik karena tidak hanya menghadirkan pengalaman bermain, tetapi juga mengajak pengguna berinteraksi langsung dengan destinasi, kegiatan, dan potensi kreatif yang dimiliki Indonesia. Pendekatan seperti ini membuka peluang baru untuk memperkenalkan kekayaan Indonesia melalui pengalaman digital yang lebih menarik,” ujar Irene dalam keterangan yang diterima di Jakarta, Sabtu (8/8/2026).
Menurut penjelasannya, pemikiran tersebut sanggup memacu masyarakat luas untuk menjelajahi berbagai destinasi, berpartisipasi dalam aneka kegiatan, serta mendalami produk kreatif Indonesia lewat pendekatan yang kian interaktif.
Prospek pengembangan ini dimusyawarahkan bersama Manna Indonesia Group bersanding dengan pengembang gim dari Rusia, Digital Lab, yang menyodorkan rancangan gim dengan memadukan penjelajahan lokasi wisata, penuntasan misi, pengumpulan digital stamp, hingga pemanfaatan produk serta layanan lokal sebagai bagian integral dari sensasi bermain.
Owner & CEO Digital Lab Rusia, Anton Kuchin, menuturkan bahwa Indonesia ditetapkan menjadi negara prioritas utama di kawasan Asia Tenggara lantaran mengantongi pangsa pasar digital nan luas beserta ekosistem ekonomi kreatif yang konsisten bertumbuh.
Menurut pandangannya, gagasan tersebut tidak hanya dirancang khusus guna mempromosikan destinasi, kebudayaan, serta produk lokal Indonesia, tetapi turut membuka keran kemitraan bersama para pelaku industri, komunitas, hingga mitra bisnis melalui platform digital yang terpadu.
“Indonesia memiliki potensi besar untuk pengembangan proyek ini, baik dari sisi pasar digital maupun ekosistem industri kreatifnya. Kami berharap konsep yang kami tawarkan dapat memperkenalkan destinasi, budaya, dan produk kreatif Indonesia kepada lebih banyak masyarakat melalui pendekatan gamifikasi,” ujar Anton.
Langkah tindak lanjutnya, Kementerian Ekraf membuka pintu sinergi bersama pelbagai kementerian, lembaga, maupun mitra strategis sesuai bidang wewenang masing-masing guna menyokong realisasi konsep tersebut.
Pihak Kementerian Ekraf juga menyatakan kesiapannya dalam memfasilitasi jalinan dengan para talenta kreatif, pengembang gim, studio, komunitas, sampai pelaku UMKM agar pemanfaatan teknologi dan skema bisnis yang telah dirancang dapat dipadukan secara harmonis dengan kekayaan konten kreatif milik Indonesia.
Irene menambahkan bahwa lewat kolaborasi sinergis bersama segenap pemangku kepentingan, dampak positif yang dipetik para pelaku industri kreatif bakal terasa lebih luas serta menjangkau ekosistem ekonomi kreatif dalam cakupan yang lebih banyak.
Sesi audiensi tersebut turut mengupas peluang pembentukan ekosistem gim yang menautkan teknologi dengan langkah promosi destinasi, nilai budaya, serta produk ekonomi kreatif Indonesia.
Pertemuan ini melapangkan jalan kolaborasi antara Kementerian Ekraf, Manna Indonesia Group, dan Digital Lab Rusia untuk menjajaki pengembangan gagasan gim berbasis gamifikasi sesuai koridor kewenangan masing-masing pihak.